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Vos enfants, le cocooning et les jeux vidéo

Si les baby boomers ont ouvert les portes du cocooning comme mode de vie, la génération C lui donnera ses lettres de noblesse. La génération C ( pour communiquer, créer, collaborer), ce sont les jeunes de 10 à 25 ans. Les Américains les désignent par l’expression « Net Generation ». Ils sont pratiquement venus au monde avec un clavier entre les mains. La revue L’Actualité leur a collé le nom de « génération piton».

De passage à l’émission Tout le monde en parle l’an dernier, l’écrivaine française Benoîte Groulx déplorait le fossé qui la séparait de ses petits-enfants. De mémoire, elle avait dit quelque chose comme : « Je suis une vieille dépassée pour eux. Je ne comprends rien à leur monde et ils ne comprennent au mien! On ne communique plus! »  

 

 

Pour ces jeunes, il y a le jeu en réseau. Ils sont plusieurs à jouer en passant par un réseau informatique local au lieu d’internet. Le joueur se connecte à un serveur, le pivot central du réseau, et tout le monde joue.

Il y a le jeu en ligne. Une merveille! Via internet, ils sont des centaines à travers la planète à jouer au même jeu. Ils sont si nombreux qu’il y a des listes d’attente. Le Québécois joue avec un Finlandais, un Polonais, un Indonésien, un Mexicain. Il y a le jeu en ligne supposément gratuit, sauf que le joueur doit acheter des pièces virtuelles pour costumer son personnage.

Mais attention! Une nouvelle formule est sur le point d’apparaître et elle risque de plaire à tous les membres de la famille, même grand-père et grand-mère quand ils se pointeront à la maison. Plus besoin de console, ni d’ordinateur! On s’abonne, on connecte un boîtier à la télé, on accède à un service sur internet et on choisit le jeu sur une liste. Les entreprises Ubisoft et Electronic Arts se préparent à conquérir le marché avec cette formule appelée « Cloud Computing».

Les observateurs de l’industrie estiment qu’on n’a encore rien vu des possibilités du jeu vidéo. À leurs yeux, peu de gens échapperont à la frénésie car certains jeux feront reculer les frontières de la créativité. Ils mettront en orbite des univers aussi profonds et complexes que ceux des romanciers Dickens (David Copperfield, Oliver Twist, The Stooges) et Dostoïevski (Les frères Karamazov, Crime et châtiment).

Non seulement éditeurs et romanciers ne snoberont plus les jeux vidéos, mais ils auront besoin d’eux pour accélérer la vente de leurs livres.

Dernière prédiction : le jeu vidéo deviendra l’outil premier dans nos écoles, reléguant le professeur au rôle de guide. Fini le jeu éducatif, la télé éducative et le cinéma éducatif! Tous ces concepts auraient échoué. Comme c’est le jeu, le vrai, qui pousse l’enfant à apprendre, le jeu vidéo se révèlerait la trouvaille du siècle.

Notez bien que l’enfant pourra aussi bien jouer à la maison qu’à l’école. C’est là que l’aspect cocooning du jeu vidéo prend toute sa dimension.

Comme on l’a vu dans le billet précédent intitulé : « Les jeux vidéo détrônent le cinéma et la musique », toute la famille s’est laissée entraîner par la magie des jeux à l’écran. L’apparition des fameux jeux Wii y est pour quelque chose (Guitar Heroe, Tennis Masters, Call of Duty).

Certains observateurs croient que les jeux vidéo sont le ciment familial de demain. Avec votre accord, je pousse un peu plus loin. Sommes-nous témoins de la naissance de la fameuse société de loisirs dont tout le monde parlait au siècle dernier?   

(Source Le Courrier international)

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